AR VR e MR per il business

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Categories: Tecnologie abilitanti
Includes lifetime access

Course Overview

CORSO
Le tecnologie abilitanti AR VR e MR a favore del business delle aziende.
In questo corso andremo ad analizzare 3 delle cosiddette “tecnologie abilitanti” inserite all’interno del programma INDUSTRIA 4.0.
Le tecnologie prese in considerazione sono la REALTA’ AUMENTATA (AR), la REALTA’ VIRTUALE (VR) e la REALTA’ MISTA (MR).
Queste tecnologie sono tra di loro simili ma nello stesso tempo diverse, possono essere utilizzate assieme ma anche separatamente; i loro campi di applicazione sono infiniti, possiamo dire che intervengono ovunque ci sia la necessità di migliorare ed innovare il confort lavorativo, produttivo, economico, fisico, ludico e didattico delle persone.
OBIETTIVI
Questo corso ha lo scopo di fornire informazioni sul funzionamento di queste nuove tecnologie e importanti spunti sul perché e dove volerle applicare, sui benefici e vantaggi dovuti al loro utilizzo.
PROGRAMMA
Cap.01 Le tecnologie abilitanti AR VR e MR

Lezione 1.1 Presentazione del corso
Lezione 1.2 Introduzione alle tecnologie
Lezione 1.3 Un po di storia
Lezione 1.4 Le tecnologie oggi
Lezione 1.5 AR, VR, MR e industria 4.0
Lezione 1.6 Tecnologie abilitanti e loro applicazione

Cap.02 I maggiori campi di applicazione
Lezione 2.1 Edilizia
Lezione 2.2 Immobiliare
Lezione 2.3 Manutenzione meccanica
Lezione 2.4 Componentistica e assemblaggio
Lezione 2.5 Sicurezza sul lavoro
Lezione 2.6 Logistica
Lezione 2.7 Vendita al dettaglio
Lezione 2.8 GDO
Lezione 2.9 Agroalimentare
Lezione 2.10 Agricoltura
Lezione 2.11 Ristorazione
Lezione 2.12 Fiere ed Eventi
Lezione 2.13 Incoming e turismo
Lezione 2.14 Telecomunicazioni
Lezione 2.15 Editoria e TV
Lezione 2.16 Comunicazione
Lezione 2.17 Fashion e Moda
Lezione 2.18 E-commerce
Lezione 2.19 Medicale e Farmaceutica
Lezione 2.20 Chirurgia
Lezione 2.21 Odontoiatria
Lezione 2.22 Veterinaria e Zootecnia
Lezione 2.23 Terapia psicologica
Lezione 2.24 Risorse umane
Lezione 2.25 Cosmesi
Lezione 2.26 Fitness e Wellness
Lezione 2.27 Memoria muscolare
Lezione 2.28 E-Learning
Lezione 2.29 Didattica
Lezione 2.30 Sport
Lezione 2.31 Gaming
Lezione 2.32 Ecologia